Events, Trends und Reportagen für die Rhein-Ruhr-Region
Aufrufe
vor 6 Jahren

Lust auf Familie - Tipps für Dortmund Nr. 2

  • Text
  • Dortmund
  • Kinder
  • Dortmunder
  • Labprofil
  • Menschen
  • Zeit
  • Tiere
  • Eltern
  • Senioren
  • Schroller

Junior Toben TOBEN MACHT

Junior Toben TOBEN MACHT MÜDE UND GLÜCKLICH Bewegung ist wichtig für Kinder – egal ob drinnen oder draußen - keine Frage. Doch vor allem das Herumtoben in der freien Natur unterstützt die Entwicklung auf ideale Weise. Draußen spielen fördert die Geschicklichkeit, regt das Gehirn an und hat so ganz nebenbei noch viele andere positive „Wirkungen“. Deshalb: runter von der Couch und raus auf die Wiese. Alles was die Koordination oder die Reaktionsschnelligkeit fördert – einen Ball fangen, auf einem Baumstamm balancieren, fangen spielen, klettern – erhöht direkt die Leistungsfähigkeit unseres Gehirns. 1. Stip-Stop - Tanzen Die Kinder tanzen wie sie wollen, zu gespielter Musik. Wenn die Musik aufhört, wiederholen sie immer wieder die letzte Bewegung, die sie ausgeführt haben. Dann geht die Musik wieder an und es wird weiter getanzt. 2. Luftballon - Tanzen Hierbei tanzen Kinder immer in Paaren zusammen. Sie bekommen einen aufgeblasenen Luftballon zwischen ihre beiden Stirnen geklemmt. Nun geht es darum, den Luftballon tanzend so zu halten. Die beiden Kinder dürfen sich während dessen nicht berühren und auch den Luftballon nicht mit den Händen sondern nur mit der Stirn. Welches Paar zuletzt den Luftballon zwischen sich hält, hat gewonnen. 3. Schokoladen-Würfel-Spiel Ihr braucht: 1 Würfel Das ist ein Spiel für Schnelle! Zuerst müsst ihr eine Tafel Schokolade in Zeitungspapier gut verpacken und verschnüren und zusammen Messer und Gabel auf einem Tablett anrichten! Dann geht’s los: Es wird reihum gewürfelt. Wirft ein Mitspieler eine 6, beginnt er schnell mit dem Besteck die Schokoladenpackung zu öffnen, während die anderen weiter würfeln. Würfelt der Nächste eine 6, ruft er laut „Halt!“ und Messer und Gabel müssen dann an ihn abgegeben werden. Nun darf er seine Geschicklichkeit beweisen. Ist die Verpackung erst einmal geöffnet, dauert es meistens auch nicht mehr lange, bis die Schokolade verschlungen ist. Schwieriger wird es noch, wenn der Schokoladenesser sich jeweils vorher noch mit Schal, Handschuhen und Mütze verkleiden muss!

Junior 4. Fuchsjagd Toben Ziel dieses Geländespiels ist es, den Fuchs einzufangen. Hierzu muss sich derjenige, der den Fuchs spielt, im Gelände gut auskennen. Er startet ungefähr 20 oder 30 Minuten vor den Verfolgern. Damit diese Ihn gut verfolgen können, legt er eine Spur. Diese kann aus Sägespänen oder alten Maiskörnern bestehen. Papierschnitzel sollte man aus Umweltgründen nicht verwenden. Am Ziel wartet auf die Verfolger dann eine kleine Überraschung. Spannend wird es, wenn die Kinder am Ziel eine Schatzkiste ausgraben können. Älteren Kindern können Sie unterwegs auch Aufgaben stellen, die auf einen Zettel geschrieben und an Bäume geheftet werden. So zum Beispiel: „Wie viele Bäume siehst du im Umkreis von 3 Metern?“ 5. Hüpfschnecke Malt das Schneckenhaus mit Straßenkreide auf eine freie Teerfläche oder das Hofpflaster auf. Der erste Spieler wirft einen Stein auf das Kästchen Nummer 1. Er hüpft auf dem rechten Bein direkt auf das erste Feld. Dort schiebt er mit der Fußspitze des anderen Fußes (des linken) den Stein auf das nächste Feld weiter.Auf diese Weise fährt er fort. Tritt er mit seinem Fuß auf eine der aufgezeichneten Linien, muss er ausscheiden und der nächte Spieler ist dran. So machen alle auf die gleiche Weise weiter. Sind alle ausgeschieden kommt wieder der Spieler, der begonnen hat, dran. Er macht bei der Zahl weiter, bei der er ausgeschieden ist. So verläuft das Hüpfspiel für alle Spieler. Wer erreicht als Erster das leere Feld in der Mitte des Schneckenhauses und gewinnt das Spiel? 6. Klammer-Fangen Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird, muss stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen angebracht haben, bekommen Nachschub beim Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt sind. Gewinner kann, je nach Situation, der Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling) oder mit den wenigsten Klammern sein.

coolibri Magazine 2020/21

coolibri Magazine 2019

coolibri Magazine 2018

coolibri Magazine 2017